suketarooの気まぐれ日記

自分の日常や趣味、デュエマ等の事を不定期にですが、つぶやきます。 odukというふたつ名を持ちますw ←どうでもイイw Twitterやってます! https://twitter.com/suketaroo1

エクストラウィンカードを振り返ってみよう!

お久しぶりです! suketarooです!!

 

さて、今回はデュエル・マスターズのエクストラウィンのカードを振り返ってみようかなと思います。エクストラウィン…デュエマを代表するロマン効果のひとつ。

 

《究極銀河ユニバース》から始まり、現在10枚あります。光単色に3枚、水単色に4枚、火単色に1枚、自然文明に1枚、光水の多色に1枚あり、闇は1枚もありません。今回は登場した順番にエクストラウィンのカードの解説をしていこうと思います。

 

 

 

1、「最後の1枚が放たれた時、勝利が約束される!」

 

究極銀河ユニバース

コスト5 パワー15000

種族 フェニックス

文明 光

進化クリーチャー

●進化ー自分のフェニックス1体の上に置く。

●メテオバーンーこのクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び、墓地に置いてもよい。それが最後の1枚でフェニックスであれば、自分はゲームに勝利する。

●T・ブレイカー

 

 

元祖・エクストラウィン。初登場は不死鳥編第4弾「超神龍雷撃(ザ・ドラゴニック・ノヴァ)」のスーパーレア枠に収録されていました。当時はフェニックス自体が出す事が困難であり、当然このカードもロマン扱いのカードでした。しかし、それでも初のエクストラウィンなので、使いたくなる魅力のあるカードでもありました。当時は《リバース・トーン》で進化元にするフェニックスの進化元を無くしてそのフェニックスから進化、《超神星ブラックホール・サナトス》から進化といった主にファンデッキで使われるようなカードでした。

 

しかし、時がたち、《超神星DEATH・ドラゲリオン》が登場。メテオバーンで好きなだけ進化元を墓地に送る事が出来るフェニックスで、全体除去も兼ねる為、実用性も高く、格段に成功しやすくなりました。研究が続き、《進化設計図》で大量のフェニックスを確保し、《強欲の開拓》で手札に蓄えたフェニックスをマナに置き、《ザ・ユニバース・ゲート》で追加ターンを貰って《超神星DEATH・ドラゲリオン》で攻撃し、メテオバーン3枚使い、更に得た追加ターンで《究極銀河ユニバース》に進化して勝つといったワンショットデッキが組まれるようになりました。

 

また、《超電星クリスタル・ファランクス》で守りきって《究極銀河ユニバース》に繋ぐといった芸当もあり、前より成功率が高くなっていきます。

 

そして最近《神滅翔天ポッポ・ジュヴィラ》が登場。これにより、墓地にフェニックスがあるだけで出すだけでエクストラウィン出来るようになり、とても簡単に。2マナブーストが決まれば最速4ターンでエクストラウィンが決まるように。出た当初と比べても、エクストラウィンの中では簡単な部類に入るようになりました。

 

専用デッキを組めば、いきなり勝つ事も出来るその魅力さは今も色褪せない1枚だと思います。

 

 

 

2、犬の成長を汚した者には敗北を

 

ケンゲキオージャ〜究極火焔〜

スト25 パワー23000

種族 フレイム・モンスター

文明 火

進化クリーチャー

●進化ーバトルゾーンにある自分の、名前に《ゴウケンオー》とあるクリーチャー1体の上に置く。

●ソウルシフト

●Q・ブレイカー

●相手の呪文またはバトルゾーンにある相手のクリーチャーの能力によって、このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、自分はゲームに勝利する。

 

 

初登場は神化編第4弾「超極竜VS六体神(ネバーエンディング・サーガ)」のベリーレア枠。神化編第1弾から出てたケングレンオーの最終形態です。普通に使うと相手依存のエクストラウィンを持つカードです。

 

専用デッキだと4回進化しなければならず、非常に出す事が困難でした。一応、《二刀流トレーニング》や《メタルコックのタイマー》等を使う事で、ある程度難しさを下げる事も出来ました。

 

やはりこのカードを語るなら「アカシックオージャ」というデッキでしょう。《電磁無頼アカシック・サード》というバトル時にデッキをめくり出たクリーチャーになるという特殊なクリーチャーで、《イモータル・ブレード》がジェネレートしている環境下で《電磁無頼アカシック・サード》効果で《ケンゲキオージャ〜究極火焔〜》がめくれれば、《イモータル・ブレード》によってスレイヤー化した相手のクリーチャーによって破壊されるので、エクストラウィンする事が出来るのです!今でも使う場合は殆どこのデッキタイプだと思います。

 

《ベイビー・バース》等の相性の良いカードはありましたが、《カツドン「やったるで!」》や《復活と激突の呪印》等の強制バトルするS・トリガーが増え始め、相手ターンでも勝ちやすくなりました。

 

普通に進化してエクストラウィン効果を除去耐性として使うか、エクストラウィンを狙うかで用途が大幅に変わる、そんなカードです。

 

 

 

3、鉄壁のシールドの数が勝利をもたらす

 

光霊姫アレフティナ

コスト4 パワー8000

種族 メカ・デル・ソル&アーク・セラフィム

文明 光

クリーチャー

●このクリーチャーを召喚するコストは、自分のシールド1枚につき1多くなる。

●相手のクリーチャーが自分を攻撃する時、それがそのターンはじめての自分への攻撃で、自分のシールドが1枚もない場合、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに加える。

●自分のシールドが10枚以上あれば、自分はゲームに勝利する。

●W・ブレイカー

 

 

初登場は「覚醒編第1弾」のスーパーレア枠。シールド10枚以上になった瞬間にゲームに勝つ3枚目のエクストラウィンカードです。

 

当時は非常に難しく、ロマンの塊とも言えるカードでした。使うにしても《神羅ヘルゲート・ムーン》を出して《白騎士の聖霊王 HEAVEN》と一緒に出して味方をシールドに送って勝つ、《緊急再誕》等で早期に出してアタッカーとして用いるくらいでした。

 

しかし、マーシャルループが考案されてから状況は一転、エクストラウィンの中では成功しやすい部類に入るカードになります。マーシャルループのフィニッシャーとして用いやすく、一度ループに入れば確実にエクストラウィンまで持っていきやすいカードになりました。

 

現在でも基本的にはマーシャルループで使われるのが主流ですが、最初の頃と比べてもだいぶ大器晩成したカードと言えます。

 

また《マーシャル・クロウラー》が出た時に、《真実の名 ナッツ・スパゲッティーノ》に《ヒラメキ・プログラム》を撃って《マーシャル・クロウラー》を踏み倒し、《真実の名 ナッツ・スパゲッティーノ》効果で《光霊姫アレフティナ》と《困惑の影トラブル・アルケミスト》を踏み倒して《困惑の影トラブル・アルケミスト》で回収したマナを全部《マーシャル・クロウラー》でシールドに送り込んで勝つというワンショットも考案されていました。(このコンボは《ヒラメキ・プログラム》殿堂入りにより、狙いにくくなっています)

 

 

 

4、「みんなと戦えて、よかった」

 

サイバー・J・イレブン

コスト11 パワー11000

種族 サイバー・コマンド

文明 水

クリーチャー M・ソウル

●W・ブレイカー

●バトルゾーンに自分の水のクリーチャーが11体以上あれば、自分はゲームに勝利する。

 

 

初登場は覚醒編第3弾「超竜VS悪魔(エンジェリック・ウォーズ)」のスーパーレア枠。水のクリーチャーが11体以上になった瞬間、勝ちが決定します。

 

当時、連鎖能力が出てた為、それらと組ませて使うように作られたカードだと思います。しかし、普通に使うにしても11マナと重く、11体揃っても、その過程で殴り勝つという事も結構ザラだった為、当然普通のデッキでは積まれないカードです。

 

最初に使われた方法としては《イチバンの覚醒者 オーシャン・G・ホーガン》と《陰陽の舞》と《獅子舞妖精ミエゾウ》によるループコンボ。《時空のスター・G・ホーガン》の覚醒条件を満たす為に、マナにには5マナ溜まるまで自然のカードは《陰陽の舞》1枚のみにし、それ以外は自然以外のカードにする。そして超次元呪文から《時空のスター・G・ホーガン》を出し、《獅子舞妖精ミエゾウ》がいる時に《陰陽の舞》を3回出し入れし、《イチバンの覚醒者 オーシャン・G・ホーガン》に覚醒。ターンが返ったら《陰陽の舞》を何度も出し入れし、《イチバンの覚醒者 オーシャン・G・ホーガン》効果を何度も起用し、11体揃えて勝つというものです。

 

しかしやはり、一番はシグマループでしょう。《超電磁トワイライトΣ》で《クラゲン》、《斬隠オロチ》、《サイバー・G・ホーガン》の3体を何度も使い回してその過程でクリーチャーを増やしていくというデッキですが、このループが決まった瞬間、《サイバー・J・イレブン》まで簡単に持っていく事が出来ます。

 

シグマループが《斬隠オロチ》の殿堂入りで構築が厳しくなったので、《ペイント・フラッペ》を使ったり、《邪神 R・ロマノフ》を退化させ、一気に11体揃えるといった芸当をすると良いでしょう。

 

 

 

5、四体の力を合わせてカルテットを奏でよう

 

ケロヨン・カルテット

コスト4 パワー1000

種族 ゲル・フィッシュ

文明 光水

クリーチャー

●マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。

●自分のターンのはじめに、バトルゾーンに自分の《ケロヨン・カルテット》が4体あれば、自分はゲームに勝利する。

●このクリーチャーが破壊された時、墓地に置くかわりに手札に戻す。

 

 

初登場は「エピソード1 ライジング・ホープ」のレア枠。《ケロヨン・カルテット》が4体揃ってる状態で自分のターンを開始すればゲームに勝つ事が出来ます。

 

言ってる事は単純ですが、恐らくエクストラウィンでも1、2を争う難度を誇るカードです。まず、デュエル・マスターズは同名カードは4枚までしか入れれないルールの為、1枚でもシールド落ちしてたら回収するのに時間がかかり、破壊されても手札に戻るとはいえパワー1000の為、火力に弱く《ローズ・キャッスル》が要塞化されるだけでだいぶ厳しく、4体揃えたとしても1回ターン返さないといけないので結果除去されてエクストラウィン出来ない等、課題がたくさんあるカードです。デュエル・マスターズの中でもかなり上位に位置するロマン性があるカードではないでしょうか。

 

使うなら《神秘と創造の石碑》や《神羅パンゲア・ムーン》等で同一ターンで一気に揃える、《名も無き神人類》を5枚目以降の《ケロヨン・カルテット》として使う、《神聖麒 シューゲイザー》等で踏み倒す、返しのターンの事を想定して《ロスト・ソウル》等のハンデスを用いるといった様々な工夫が必要です。

 

プレイングもデッキ構築も重要な、最難度のエクストラウィンと言えます。今でも達成はかなり難しく、他のエクストラウィンのほうがまだ成功しやすいとしか言いようが無いです。しかし、難しいからこそ決まった時の達成感は凄まじいものです。デッキビルダーなら一度作ってみるのも面白いと思います。

 

 

 

6、溢れる手札が意味するものは勝利の方程式

 

偽りの名 iFormulaX

コスト7 パワー7000

種族 グレートメカオー&アンノウン

文明 水

クリーチャー

●自分のターンの終わりに、このクリーチャーがタップされていて、自分の手札が10枚以上あれば、自分はゲームに勝利する。

●W・ブレイカー

 

 

初登場は「エピソード2 ビクトリー・ラッシュ」のレア枠。ターンエンド時にタップされていて手札が10枚以上なら勝つという勝利条件を持ちます。

 

出た当初から今までのエクストラウィンと比べても比較的簡単に達成でき、大会の環境にも姿を現した初のエクストラウィンカードです。

 

最初はボトムの下から3枚目あたりに1枚積みのカードを仕込み、《パーロックのミラクルフィーバー》で一気に回収し、《偽りの名 iFormulaX》→《ドンドン打つべしナウ》で勝つというのが主流でした。

 

《パーロックのミラクルフィーバー》殿堂後は《知識の包囲網》で10マナカード等w見せて大量ドロー、《龍素王 Q.E.D.》で《インビンシブル・テクノロジー》を踏み倒す、《ハッスル・キャッスル》と《アクア忍者 ライヤ》でドローを繰り返すといった方法でエクストラウィンが狙えます。

 

変わった方法では《聖霊王ガガ・ラスト・ミステリカ》を用いた方法。墓地に《聖霊王ガガ・ラスト・ミステリカ》を仕込み、《貴星虫ヤタイズナ》を出し、《時空の英雄アンタッチャブル》等の除去されにくい光クリーチャーで攻撃、次のターンに《貴星虫ヤタイズナ》効果でタップ中の光クリーチャーから《聖霊王ガガ・ラスト・ミステリカ》に進化、ターン開始時のアンタップで《聖霊王ガガ・ラスト・ミステリカ》効果起動し、デッキ2枚残してドロー、手札からトリガーカードをプレイ出来るので、 《転生スイッチ》で《聖霊王ガガ・ラスト・ミステリカ》を戻し、 《偽りの名 iFormulaX》を出し、更に《逆転王女プリン》を出し、《偽りの名 iFormulaX》をタップ、ターンエンドで勝ちといったコンボです。

 

総じて、エクストラウィンの中では使いやすいカードだと言えます。

 

 

 

7、皆の力を合わせて一撃で決める!

 

お目覚めメイ様

コスト1 パワー1000

種族 ドリームメイト

文明 自然

クリーチャー

●このクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、バトルゾーンに自分のドリームメイトが7体以上あれば、自分はゲームに勝つ。そうでなければ、その攻撃を中止する。

 

 

初登場は「エピソード2 ゴールデン・ドラゴン」のベリーレア枠。自身を含むドリームメイトが7体以上ある時に相手プレイヤーに攻撃してブロックされなければ勝つかdードです。

 

現環境では一番使われてるカードです。ですが、その用途は《獣軍隊 ベアッサー》に侵略出来る1マナクリーチャーってだけでエクストラウィンとして使われてないですがw

 

エクストラウィン自体はそこまで難しい訳ではなく、並べやすいドリームメイトの為、非現実的ではないです。

 

《恵みの大地ババン・バン・バン》の次に《蛇手の親分ゴエモンキー!》を出し、マナからドリームメイトを展開し、《マイキーのペンチ》等でスピードアタッカーにして勝ったり、《真実の名 ナッツ・スパゲッティーノ》の破壊された時の効果で《森の格闘家ガンバレット》を含めて7体ドリームメイトを揃えて勝ちに行ったりと、工夫次第ではエクストラウィンが狙えます。

 

《超獣軍隊 ベアフガン》に安定して繋ぐ為のカードとしての使われ方が主流ですが、エクストラウィンを狙うのも面白いです。

 

ドリームメイトの種族デッキに隠し味として入れてみたりするのも良いかと思います。

 

 

 

8、メテオバーンを一気に解き放ち、勝利の栄光を手に入れろ!

 

聖霊龍王 ジーク・キャヴァリエ

コスト6 パワー11500

種族 エンジェル・コマンド・ドラゴン

文明 光

進化クリーチャー

●ブロッカー

●進化ー自分の「ブロッカー」を持つクリーチャー1体の上に置く。

●W・ブレイカー

●自分の他の、「ブロッカー」を持つ光のクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりにこのクリーチャーの下に置いてもよい。

●メテオバーンーこのクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを10枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、自分はゲームに勝つ。

 

 

初登場は「ドラゴン・サーガ 第1章 龍解ガイギンガ」のスーパーレア枠。メテオバーンで進化元10枚を墓地に送ればゲームに勝てます。

 

普通に使うとかなり困難。《守護聖天タテブエ・ヤッホー》等の大量に進化元を確保出来るようなクリーチャーとセットで使わないと厳しいです。出た当初はロマンの塊のようなカードでした。

 

しばらくして《龍覇 イメン=ブーゴ》と《邪帝斧 ボアロアックス》が登場。これのループに絡ませる事で、エクストラウィンが狙いやすくなりました。今流行りのイメンループの最初の型のフィニッシャーとして使われるという快挙を得たのです。

 

イメンループ以外の使い方としては《トラップ・コミューン》等で味方を一気に破壊して溜め込む、《時空工兵タイムチェンジャー》で強引に進化元を増やすといった方法が考えられます。

 

いざとなったら殴れるスペックを持ってるので、評価があまり高くないカードではありますが、用途は結構あります。

 

 

 

9、相手を殲滅しその戦果次第で勝利をもたらす伝説

 

伝説の正体 ギュウジン丸

コスト71 パワー71000

種族 ジ・アンサー

文明 水

クリーチャー

●天才シンパシー:水のクリーチャー(このクリーチャーを召喚するコストは、バトルゾーンにある自分の水のクリーチャー1体につき10少なくなる。ただし、コストは0以下にならない)

●ワールド・ブレイカー

●このクリーチャーが召喚されてバトルゾーンに出た時、相手は自身のクリーチャーをすべて山札に加えてシャッフルする。こうして6体以上山札に加えたなら、自分はゲームに勝つ。

 

 

初登場は「革命編第4章 正体判明のギュウジン丸!!」のレジェンドレア枠。召喚時に相手クリーチャーを全てデッキに戻し、6体以上戻した場合にゲームに勝つ能力を持ちます。

 

完全な相手依存のエクストラウィンであり、狙って使うのは難しいですが、相手が展開したところに《イッツ・ショータイム》等で召喚すれば、そのまま勝ってしまう事があります。

 

エクストラウィン出来ずとも相手の盤面は無くなるので、ワールド・ブレイカーという点を活かし、殴りきるのもひとつの手です。実用性があるかどうかはともかく《コマンダー・ラッキーロトファイブ》等で強引に相手のクリーチャーを増やし、天才シンパシーを活用してエクストラウィンを狙うという手段もあります。

 

相手依存のエクストラウィン効果ですが、それでも《ケロヨン・カルテット》と比べるとまだ現実味があるのが不思議ですw また、エクストラウィンはオマケと考え、盤面一掃手段として使うのが一番良い使い方だと思います。

 

余談ですが、ガチンコ・ジャッジに強いですw

 

 

 

10、水のカードで遊び勝つ夢のロボット

 

夢の変形 デュエランド

コスト14 パワー14000

種族 ジ・アンサー

文明 水

クリーチャー

●このクリーチャーが召喚されてバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から7枚を墓地に置く。その中からコスト7以下の水のカードを好きな数、コストを支払わずにつかってもよい。こうして7枚すべて使った場合、自分はゲームに勝つ。

●T・ブレイカー

●このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、自分の墓地のカードをすべて山札に桑てシャッフルする。

 

 

初登場は「革命編第4章 正体判明のギュウジン丸!!」のスーパーレア枠。召喚時にデッキ上から7枚の中にある7マナ以下の水カードを好きなだけプレイし、7枚全部使ったらゲームに勝てます。

 

元々14マナのクリーチャーで7マナ以下の水カード7枚プレイしないとゲームに勝てない為、エクストラウィンの中では難しい部類に入ります。ダイシャリンループのフィニッシュに使ったり、シールドに《夢の変形 デュエランド》を仕込み、そのシールドの上に《海魔城 ティーツー》を要塞化し、《暴発秘宝ベンゾ》で回収してプレイするといった方法を用いると比較的エクストラウィンが楽になります。

 

また、これも《伝説の正体 ギュウジン丸》と同じくエクストラウィンはオマケと考え、最高7枚の水のカードを踏み倒せるカードと考えたほうが構築の幅が広がります。その使い方なら《イッツ・ショータイム》の選択肢にもなります。

 

例えば《超次元エナジー・ホール》と《超次元ガロウズ・ホール》、それらを使い回す《龍素記号 Sr スペルサイクリカ》等を一気に踏み倒し、《唯我独尊 ガイアール・オレドラゴン》を完成させ、その過程で《勝利のガイアール・カイザー》の2体目も出し、一斉攻撃で勝ちを狙う、呪文を一気に踏み倒し《真理銃 エビデンス》や《超龍素要塞 エビデシュタイン》等を一気に龍解させるといった使い方です。

 

総じてデッキビルダーの腕が問われるカードだと思います。

 

 

 

いかがでしたか? どのエクストラウィンもデッキビルダーの腕がなる効果を持っています。こういったカードで勝つというのが嫌なプレイヤーもいますが、嫌いだからと言って見向きもしないのは勿体ない! 自分なりに組んで決めれば、それは立派なデッキになります。

 

皆様もこれを期に、ひとつくらいエクストラウィンを狙うデッキを組んでみては?